La Raya

Serones Group

CASTELLANO

Desde su aparición en Cuba (años 90) el videojuego ha sido vampirizado, por los medios de difusión y enseñanza nacional, como una instancia de enajenación capitalista, cuyo consumo debía ser penado por la ley. Durante los años siguientes, la gran mayoría de juegos electrónicos fueron suministrados a una amplia gama de jugadores domésticos a través de entes aislados con pequeños negocios piratas. La aproximación social al videojuego se desarrolló en la Isla en un ambiente underground, cuando no, ilegal. Ello, sumado al desfase tecnológico, el difícil acceso a la información y la conexión a internet, explica que: en el escenario artístico contemporáneo cubano muy pocos se hayan acercado a esta zona creativa y, por lo tanto, no se pueda hablar de una eclosión del videojuego (gameart) en Cuba,  ni entonces ni en la actualidad. 

Aún así, las posibilidades del ambiente pirata, las redes sociales retro y las últimas reformas gubernamentales con respecto a internet, han devenido marco propicio para su implementación y desarrollo. Una reciente generación de artistas, entre los cuales destaca el dúo Serones, entendió que el videojuego ratificaba nuestra condición lúdica social y que las plataformas que lo sustentaban dependían, no solo de los avances tecnológicos, sino de la necesidad de alienación social, de confrontación de realidades, de comunicación y diálogo entre el espacio público y el virtual. 

La Raya (2018) es un prototipo de videojuego situado en las áreas exteriores del archiconocido edificio de la legislatura en Cuba: El Capitolio Nacional de La Habana. Es ahí donde entonces se encuentra dibujada una raya roja, una suerte de hilo rojo que designa los límites de acceso al inmueble, que demarca las fronteras entre el espacio público (social) y el espacio de poder (estatal). El juego consiste en batir récords, arrojando criptomonedas, lo más próximas posibles a los límites de la raya. Cada récord queda marcado frente al edificio (y en la memoria de la partida) como un sumario de manifiestos, textos y signaturas de los jugadores…en un simulacro de lo que pudiera convertirse en un espacio abierto, democrático de protesta. 

Lesly Fonseca (Less). Just in time to play. Exposición de game art cubano. Galería El Oficio, La Habana, 2018. 

CATALA

Des de la seva aparició a Cuba (anys 90) el videojoc ha estat vampiritzat, pels mitjans de difusió i ensenyament nacional, com una instància d’alienació capitalista, el consum de la qual havia de ser penat per la llei. Durant els anys següents, la gran majoria de jocs electrònics van ser subministrats a una àmplia gamma de jugadors domèstics a través d’ens aïllats amb petits negocis pirates. L’aproximació social al videojoc es va desenvolupar a l’Illa en un ambient underground, quan no, il·legal. Això, sumat al desfasament tecnològic, el difícil accés a la informació i la connexió a internet, explica que: en l’escenari artístic contemporani cubà molt pocs s’hagin acostat a aquesta zona creativa i, per tant, no es pugui parlar d’una eclosió del videojoc (*gameart) a Cuba, ni llavors ni en l’actualitat. 

Encara així, les possibilitats de l’ambient pirata, les xarxes socials retro i les últimes reformes governamentals respecte a internet, han esdevingut marc propici per a la seva implementació i desenvolupament. Una recent generació d’artistes, entre els quals destaca el duo Sàrries, va entendre que el videojoc ratificava la nostra condició lúdica social i que les plataformes que el sustentaven depenien, no sols dels avanços tecnològics, sinó de la necessitat d’alienació social, de confrontació de realitats, de comunicació i diàleg entre l’espai públic i el virtual. 

La Ratlla (2018) és un prototip de videojoc situat en les àrees exteriors de l’arxiconegut edifici de la legislatura a Cuba: El Capitoli Nacional de l’Havana. És aquí on llavors es troba dibuixada una ratlla vermella, una sort de fil vermell que designa els límits d’accés a l’immoble, que demarca les fronteres entre l’espai públic (social) i l’espai de poder (estatal). El joc consisteix a batre rècords, llançant *criptomonedas, el més pròximes possibles als límits de la ratlla. Cada rècord queda marcat enfront de l’edifici (i en la memòria de la partida) com un sumari de manifestos, textos i signatures dels jugadors…en un simulacre del que pogués convertir-se en un espai obert, democràtic de protesta. 

*Lesly Fonseca (*Less). Just in time *to *play. Exposició de *game *art cubà. Galeria L’Ofici, l’Havana, 2018.

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